Monster Hunter Rise: Szörnyvadászat vadonatúj stílusban – IGN First – IGN Hungary

Több mint 3 esztendőt kellett várni, hogy a Monster Hunter: World megjelenése után újabb epizóddal bővüljön a Capcom szörnyvadászós szériája. A 2021. március 26-án érkező Monster Hunter Rise ráadásul az első olyan rész lesz, amit már az alapjaitól Nintendo Switch konzolokra készítettek. A 3DS gépekre készült Monster Hunter Generations Ultimate Switches portja ugyan eljutott 2018-ban Nyugatra is, de a rajongóknak így is négy esztendőt kellett várniuk arra, hogy elindulhassanak ormótlan szörnyetegekre vadászni hibrid konzoljukon.

Nos, a publikus, illetve a Capcom oszakai főhadiszállásán kipróbált privát demó alapján, amiben egyébként felszecskázhattunk egy új rémet, a jeges szigeteken tanyázó Somnacanth-ot, illetve belenézhettünk a palamute-ok és a palicók testre szabási lehetőségébe is, azt mondhatjuk, hogy megérte várni a Rise-ra.

Kezdjük rögvest a leginkább szembeötlőbb dologgal, jelesül, hogy mennyire jól fest a Rise Nintendo Switchen, és talán azt sem túlzás kijelenteni, hogy a konzol egyik legmeggyőzőbb címéről van szó mind látvány, mind technikai megvalósítást terén. Míg a hasonló open world játékok, mint a The Elder Scrolls V: Skyrim, a The Witcher 3: Wild Hunt és a Dragon Quest XI mind portként kerültek át Switchre, a Rise egyike azon kevés példáknak, melyek dinamikusan változó nyílt világát kifejezetten a Nintendo hardveréhez igazították, csakúgy mint a Super Mario Odyssey vagy a Pokemon Sword/Shield estében.

Ami miatt a Monster Hunter Rise tökéletesen illeszkedik a Switch felhozatalába, az az, hogy a szórakoztatásra és a villámgyors akcióra koncentrál. Az új Wirebug-mechanika (a fauna részeként megtalálható fonalbogarak, amiket kvázi hálóvetőként használhatunk, mint a Pókember) lehetővé teszi például, hogy feljussunk magasabb helyekre, hogy tempósan beutazzuk a terepet, hogy felmásszunk falakon, ami teljesen megváltoztatja mind a felfedezés, mind pedig a harc menetét. A rendszer elgondolásában emlékeztet egyébként a Breath of the Wild megoldására, amiben lényegében bármilyen tereptárgyra felmászhattunk. A Monster Hunter-játékoktól azt szoktuk meg eddig, hogy gondosan megvizsgálva a környezetet és a lények nyomait követve végezzük a felderítést, de az, hogy most könnyedén belengedezhetjük a terepet és feljuthatunk elérhetetlennek tűnő magasságokba, valahogy pokoli jól passzol a Nintendo kézikonzolja által nyújtott élményhez.

 
A fonalbogarak hatalmas változást hoznak a játék életébe

Lépések a tökéletes egyensúly irányába

Az egyik legfontosabb ismérve a Rise-nak, hogy a fejlesztők megtalálták a tökéletes egyensúlyt, ami miatt a kezdő vadászok és a veteránok egyaránt megtalálhatják benne a számításukat. Az új játékrendszerek sokkal hívogatóbbak a kezdők számára, igaz, azt nehéz lenne eltagadni, hogy elveszik a fókuszt a vadászat előtti gondos felkészülésről. De nyugalom, mert ennek ellenére a Capcom egy pillanatra sem felejti el, hogy mi adja a Monster Hunter széria igazi esszenciáját.

A fegyverek például továbbra is döbbenetesen kidolgozottak, ami miatt pont annyira kielégítő élmény elsajátítani a használatukat, mint eddig. Ugyanakkor a továbbfejlesztett edzőaréna új testre szabási lehetőségeket biztosít hozzájuk, arról már nem is szólva, hogy kevesebb nyersanyag szükséges a fejlesztésükhöz, így sokkal egyszerűbb folyamat megtalálni az arzenálban a hozzánk közel álló gyilokeszközt.

A csatákba is erőnk teljébe vághatunk bele, hiszen a központi hubként szolgáló Kamura Village-ben majszolhatunk Yomogi séf mézédes és buffot adó Bunny Dangójából, majd miután elindultunk a vadászatra, a vidéket benépesítő lények gyűjtögetésével fokozhatjuk erőnket. Mi? Hogy nagyobb kihívásra vágynál és nem szeretnéd ezt? Nem probléma: ignoráld az előnyökhöz juttató cuccokat, ne foglalkozz a statokkal és máris a kedved szerinti kihívással találhatod magad szembe.

A Kamura Village-ben megtalálható Cohootok (bagolyszerű lények) automatikusan felfedik a levadászásra váró szörnyetegek helyzetét abban a pillanatban, ahogy belépsz az adott helyszínre. Bár ennek ellenére sem tudod majd, hogy milyen lénnyel állsz szembe, amíg össze nem találkoztok, de többé nem áll fent az a frusztráló probléma, hogy a hatalmas pályán egyszerűen nem leled az ellenfeledet – ez mondjuk inkább a zöldfülűeknek kedvez. Fontos hangsúlyozni, hogy a felfedezés ettől még nem lett teljesen lebutítva. A Shrine Ruins és a Frost Islands is rengeteg titkot és mellékutat rejt, amikre főként akkor bukkanhatsz rá, ha a gyűjtögethető élőlények után kutatsz a csata előtt. A már említett fonalbogarak használata pedig a felfedezés új dimenzióját nyitja meg a korábbi epizódokhoz képest, hiszen őket bevetve vertikálisan is bejárhatjuk a pályákat.

Az állóképességünk folyamatos csökkenése és a fegyvereink kicsorbulása talán a legtipikusabb mechanikák, amikkel a Monster Hunter-játékokban csak találkozhatunk, ugyanakkor a Capcom ezen a téren is újított, hogy az újoncokat segítse egy kicsit. A stamina miatt például nem kell aggódnunk, ha például az új, kutyaszerű lények, a palamute-ok hátán lovagolunk, mi több, utazás közben még a fegyvereink időigényes megélezését is elvégezhetjük.

Ez csak néhány példa, hogy a Rise miként igyekszik minden játékos igényét egyetlen kielégítő élménnyé összegyúrni. Bár még korai lenne azt kijelenteni, hogy a fejlesztők megtalálták a tökéletes egyensúlyt, az eddig látottak bizakodásra adnak okot. A játék rendezője, Yasunori Ichinose szerint lehetetlen küldetés, hogy a játékkal egyszerre feleljenek meg a keményvonalas rajongóknak és a szériával csak most ismerkedőknek, de a tervük azt volt, hogy minden felhasználó legalább egy olyan dolgot találjon a Rise-ban, amit imád, függetlenül az MH-tapasztalatától.

A legjobb példa erre talán a palamute-ok bevezetése lehet. Ezek az új lények mind a felfedezést, mind pedig a harcot gazdagítják jelenlétükkel, miközben még egy plusz réteget adnak a kreativitáshoz és a kommunikációhoz is. A szőrük színétől a fülük formáján át egészen a szemük színéig állíthatunk mindent kedvünk szerint, egy egyedi palamute megalkotása a saját karaktered és a palicód mellett pedig már majdnem olyan érzés, mintha egy egész családot hoznál létre. Már csak azért is, mert a palamute-unkat utána dögönyözhetjük, ölelgethetjük, pacsit kérhetünk tőle, és persze etetni is a mi felelősségünk, és akkor még nem szóltunk a cohootokról, amiket szintén öltöztethetünk, táplálhatunk és szeretgethetünk. Mindezek mellett Kamura Village-et multiplayer opcióban természetesen más játékosok is ellepik, szóval akár vadászat nélkül is találhatunk élvezeti faktort a Rise-ban. A vadászterületeken egyébként rendezhetünk palamute lovagló versenyeket is, ilyen esetekben pedig bizonyos helyi életformák jelentik a checkpointokat a célig. Nem azt mondjuk, hogy a Rise lesz a következő Animal Crossing vagy Mario Kart, de ahogyan Ichinose is mondta, mindenfajta játékos megtalálhatja benne a szórakozását.

Változatos rémek és helyszínek

A Rise pályái hasonló méretűek lesznek, mint a World helyszínei, de más filozófia mentén alkották meg őket. Míg a World területeit keskeny ösvények és szűk barlangok szabdalják, a Rise helyszínei sokkal tágasabbak, hogy hálóhintázhassunk bennük, na és hogy bevethessük az igencsak akrobatikus Silkbind támadásokat csata közben. Bár látványukban így talán kevésbé jellegzetesek az egyes területek, de azt meg kell hagyni, hogy fonálbogár segítségével távolról érkezve lecsapni a szörnyekre igencsak szuper élmény.

Ahogy szép lassan hozzászoksz, hogy a fonalbogarakkal közlekedsz, akkor döbbensz majd rá, hogy micsoda változást hoznak a játékmenetben azzal, hogy gyakorlatilag megszakítás nélkül lenghetsz át akadályok felett, hogy a végén egy elegáns ugrással egy vízesés vagy sziklakiszögelés tetején landolj. Kezdetben két fonalbogarunk lesz, de később egy harmadikat is találhatunk, amivel egy rövid időre hosszabbakat lenghetünk. Ichinose elmondása szerint felvetődött annak a lehetősége, hogy egy negyedik fonalbogarat is begyűjtsünk, de úgy találták, hogy az már túlságosan is megkönnyítené a játékosok dolgát, így maradtak a kettő + egy megoldásnál.

Shrine Ruins és Frost Islands megjelenését is egyértelműen Japán inspirálta: hangulatos kőlámpások, hó fedte torii kapuk, amik elhagyatott szentélyekhez és romos templomokhoz vezetnek… De azt is öröm volt látni, hogy a helyi fauna is milyen változatos, a gömbhalakhoz hasonlító új lényekkel például kizárólag Frost Islands területein találkozhatunk.

Érdekes módon a Capcom által felfedett harmadik térkép, a Flooded Forest nem japán vagy ázsiai ihletésű, hiszen erősen a dél-amerikai kultúrát megidéző romok találhatók rajta. A legutóbbi Nintendo Direct alkalmával felfedett két új helyszínnel (Sandy Plains, Lava Caverns) kiegészülve úgy tűnik, hogy a Rise igencsak változatos terepeken indítja útjára a vadászokat.

A változatosság egyébként a szörnyfelhozatalra is érvényes. Míg a visszatérő rémek, így Tigrex, Pukei-Pukei és Tobi-Kadachi a változatosságot erősítik, addig az új prédák, mint Magnamalo, Tetranadon és Bishaten egyedi fűszerként szolgálnak a Rise Japán által inspirált világához. A felhozatalba frissen bekerült lények többségét yokaiok, vagyis a japán folklór szellemlényei és démonai ihlették, olyannyira, hogy a Capcom még a támadásaik és viselkedési mintáik megalkotásában is megidézi azokat. A Tetranadon jellegzetes csapásait vagy éppen a Bishaten által hajigált datolyaszilvákat nem csak kerülgetni, hanem még nézni is lenyűgözően szórakoztató.

A Somnacanth ellen viaskodni Frost Island fagyos vidékén ugyancsak élvezetes, igaz, a demóban karakterünk már alapból egy, a Somnacanth bőréből készült vértet viselt, így egy kicsit túlöltözöttnek érzetük magunkat. Ami a Somnacanth-t illeti, elég kellemetlen volt vele a harc, mivel gyakran emelkedik fel a farkára támaszkodva, így meglehetősen nehéz fejen csapni, arról már nem is szólva, hogy akadnak brutálisan erős támadásai, például amikor nagy magasságból lecsap ránk, vagy amikor a hasán iszonyatos sebességgel siklik és úgy csap el minket. Bónusznak pedig ott a lehelet támadása, ami rögvest kiüti a vadászt, mi több, halálos is lehet, ha gyengébb felszereléssel vetjük bele magunkat a csatába. Ezt a támadást amúgy jó messziről képes bevinni, de szerencsére ha figyelünk, akkor előre látjuk majd, mikor készül bevetni.

Mivel mi kivételesen erős felszereléssel estünk neki, nem voltunk annyira rászorulva, hogy megfigyeljük a Somnacanth támadási mintáit, így nehéz volt megítélni, hogy milyen nehéz lesz majd legyűrni ezek hiányában. Az ugyanakkor elmondható, hogy a Somnacanth egy karakteres szörny lett, a keleti és nyugati sellők egyfajta keresztezése: megjelenése démonszerű, amihez különleges, énekhangszerű sikítás társul, a rém ráadásul furán, a hátán úszik, mint a vidrák, szóval tényleg emlékezetes jelenség.

A történt központjában egyébként a The Rampage nevű esemény áll majd, aminek során több szörnyeteg egyszerre támadja meg Kamura Village-et. Ami még tovább erősíti a keleti vonatkozást, ugyanis ezt a mozzanatot egy Hyakki Yako című ősi japán legendából emelték át, amiben a yokaijok hordái az éjszaka leple alatt gyűlnek össze erejük demonstrálásra. Ahogyan az már a 2020-as The Game Awards-on levetített előzetesből látszott, egy erődből igyekszünk majd megakadályozni a szörnyinváziót ágyúkat és ostromgépeket bevetve, a Nintendo Directen közreadott friss trailer pedig azt is leleplezte, hogy kalandvágyó ikerpár, Hinoa és Minoto is csatlakozik a küzdelemhez, akik által lehetővé válik a rémek meglovagolása (erről egy kicsit később bővebben). No meg azt is, hogy lesznek úgynevezett Apex szörnyetegek, amik jóval erősebbek, mint az átlagos társaik.

A játék, ami a Capcom erősségeire koncentrál

A játékmenet magját adó harcrendszer nagyon közel áll az eddigi részek megoldásához, ez pedig elég jó hír. Ahogy a közlekedésben, úgy a harcban is a fonalbogarak jelentik majd az igazi különbséget, amik extra mozgékonyságot garantálnak és utolsó pillanatos kitéréseket is lehetővé tesznek. A nehézfegyverek, amiket alapvetően tovább tart meglendíteni, ebben az epizódban könnyebben irányíthatónak tűnnek, valószínűleg a karakterünk mozgékonysága miatt. És akkor ott vannak még a különleges Silkbind támadások, amik mintegy személyiséget kölcsönöznek a gyilokeszközöknek.

Egy sikeres Silkbind támadással a szörnyeket meglovagolható állapotba, úgynevezett Wyvern Riding formába hozhatjuk, ami egy teljesen új mechanikája a Rise-nak. Itt jegyeznénk meg, hogy nem csak ilyen módon vonhatjuk irányításunk alá a szörnyeket, hanem a világban fellelhető bábpókok (Puppet Spider) segítségével is, sőt, a szó szerint behálózott rémeket egymásra is ráuszíthatjuk. Nagyon ötletes, hogy a Wyvern Riding közben sosem fogod úgy érzeni, hogy teljesen uralod a hatalmas teremtményt alattad: a szörnyek kiváló animációja hatásosan érezteti, miként próbálnak ellenállni, így nem éppen könnyű pontosan abba az irányba terelni őket, amerre szeretnénk.

Játékmechanikai szempontból amúgy elég egyszerű a Wyvern Riding: van egy gyengébb, illetve egy erősebb támadás, egy mozdulat a csapások elkerülésére, illetve annak a lehetősége, hogy az általunk irányított szörnyet szándékosan nekizúzzuk a falaknak, szikláknak, hogy sebződjön. Illetve aktiválhatjuk még a Mounted Punisher speciális támadást (minden szörny esetében más és más), ha adott időn belül sikerül teljesen feltöltenünk a Wyvern Riding mérőnket.

Ami a Wyvern Ridingot igazán érdekessé teszi, az a csatába vitt stratégiai lehetősége. Amikor a hátára pattanunk egy nagy lénynek, az csak az egyik opció, hogy szándékosan nekivezetjük a falaknak, hogy fogyjon az életereje. Ugyanakkor arra is használhatjuk, hogy az akaratunknak engedelmeskedő lénnyel támadjuk meg a valódi célpontunkat. Az egyik szörnyet odacsalni a másikhoz, hogy egymásnak essenek, nos, ez nem újdonság a Monster Hunterekben, de kivárni a megfelelő pillanatot a csatában, amikor az egyikük megszelídíthetővé válik, az új izgalmakat csempész az akcióba.

A legtöbb fegyveren is alakítottak a fejlesztők, de nagyjából hasonló érzett őket lóbálni, mint eddig – ez alól csak a vadászkürtök (Hunting Horn) jelentenek kivételt. Mivel minden támadás egy hangjegynek felel meg, így különböző dallamok elfújásával buffokat adhatunk a statjainknak. Eddig ezeket a dallamokat meg kellett jegyeznünk fejből, így a korábbi epizódokban csak nagyon kevesen használták támogató fegyverként. A vadászkürtök továbbra is így működnek, ugyanakkor a dallamok sokkal egyszerűbbek lettek, a kombinációkat pedig nem szükséges memorizálni, mert megjelennek a képernyőn.

Ez egy újabb példa arra, hogy a Rise miként áramvonalasítja a Monster Hunter szériát úgy, hogy közben hű marad annak szellemiségéhez. Mindezek hatására a Rise sokkal inkább egy akciójátéknak fog hatni, mint bármelyik eddigi epizód. Ez persze nem jelenti azt, hogy a játék mély szerepjátékos rendszere ne kapna továbbra is nagy hangsúlyt, csak nagyobb szabadságot kapunk, hogy melyik részére fókuszálunk az élménynek.

Érthető, hogy a keményvonalas rajongók számára néhány újítás aggasztóan hangzik, például a fegyverek és a páncélok fejlesztéséhez szükséges nyersanyagok jelentőségének csökkenése, vagy a hideg területeken eddig életmentő forró italok kiiktatása, és mi azt is sajnáljuk, hogy a World által bevezetett fürkészlegyek és a szörnyek nyomainak követése is az enyészetté lett. Ugyanakkor biztató az az irány, amibe a Capcom a Rise-t terelte: a Monster Hunter új része a szórakoztató akciót emeli mindenek fölé, ami egyébként is a stúdió szakterülete.

A Monster Hunter Rise 2021. március 26-án jelenik meg Nintendo Switch konzolokra.

 

 

A cikk Esra Krabbe, az IGN Japan szerkesztőjének írása alapján készült.

Neked Ajánljuk