Cyberpunk 2077: A CD Projekt RED szerint tele van csúsztatásokkal a játék készítéséről szóló leleplező cikk – IGN Hungary

A tegnapi napon mi is lehoztuk, hogy a Bloomberg egy leleplező cikkben igen komor képet festett a Cyberpunk 2077 készítésének körülményeiről. Az írás nagyot ment, a CD Projekt RED-et eleinte ünneplő, most átkozó tömegek élvezettel idézték Jason Schreier sorait a kommunikációs káoszról, a rossz munkamorálról, no meg a híres 2018-as E3-as demóról, amely a cikkíró szerint „teljes egészében kamu volt”. Bár az ilyen riportokra nem nagyon szoktak reagálni érdemben, Adam Badowski, a CD Projekt RED vezetője most mégis megtette és Twitteren egy igen bő lére eresztett írásban cáfolt meg pár súlyos állítást a „leleplező” riportról.

Elsőként a demóról beszélt és leszögezte, hogy attól még, hogy egy a megjelenés előtt két évvel készült anyag nem tükrözi minden elemében a végső produktumot, az nem azt jelenti, hogy az egész kamu volna. Megkérte – az írót, és az olvasókat is – hogy hasonlítsák össze az akkor bemutatott mozgóképet a végső játékkal, példaként a Dumdumos jelenetet, vagy az autós üldözést emelete ki. Szerinte azok, akik elolvassák a cikket, nem mindannyian vannak vele tisztában, hogy egy videojáték nem lineárisan készül és hogy a végső alakját a legtöbb esetben csak a debütálás előtti hónapokban nyeri el. Badowski szerint ha valaki most megnézi azt a demót, ugyan áthatja, hogy akadnak különbségek – de hát ezért tüntették fel az anyagon is, hogy még készítés alatt áll. Szerinte a végső játék jobban néz ki és élvezetesebb játék is, mint amilyen a demó valaha volt.

 

A stúdió feje kitért a „hiányzó” részekre is – és igen, ő is idézőjelek közé tette a dolgot. Szerinte az, hogy egyes beharangozott elképzelések végül nem kerülnek bele a végső játékba, szintén hozzátartozik a fejlesztéshez. Hozzátette még, hogy miközben az írás egy katasztrofális játék képét festi le, a kritikák között rengeteg maximális, vagy ahhoz közeli pontszámmal ellátottat is lehet találni – ezek pedig szerinte közel sem összeegyeztethetőek azzal a kijelentéssel, hogy a Cyberpunk 2077 egy katasztrofális játék lenne. Megjegyezte, hogy tisztában vannak azzal is, hogy az előző generációs konzolokon a programmal igen komoly problémák vannak – és azzal is, hogy PC-n is akadnak bugok szép számmal – de a csapat jelenleg is minden erejével azon dolgozik, hogy ezeket orvosolni tudják, nem mellesleg pedig büszkék arra a játékra és művészeti vízióra, amelyet Cyberpunk 2077-nek hívnak. Arra a kijelentésre is külön kitért, miszerint a CD Projekt RED alkalmazottai mind tudták, hogy a szoftver nem lesz készen 2020-ra. Badowski szerint Jason összesen húsz emberrel beszélt, ezek közül jó néhányan nem is dolgoznak már a cégnél és csak egyetlen egy volt, aki a nevét is felvállalta. A programon azonban közel 500 szakértő dolgozott – vagyis erős csúsztatásnak tartja, hogy a teljes stúdió tudta, hogy a játék nem lesz készen.

Végül, de nem utolsó sorban a nyelvi káoszra is kitért, mert Schreier azt is állította, hogy a külföldi dolgozók frusztráltak voltak amiatt, amiért a helyi alkalmazottak néha lengyelül beszélgettek egymás között – néhány azt is gondolták, hogy őket beszélik ki. Badowski leszögezte, hogy a megbeszélések, a céges levelezés és az összes bejelentés angolul történt meg – ez szabály is volt a kezdetektől fogva a vállalatnál. Ugyanakkor hozzátette, hogy az minimum szürreális elvárás lenne, hogy valaki, aki egy kollégájával az anyanyelvén beszélget, hirtelen azonnal angolra váltson, amikor elmegy mellette valaki, akiről gyanítja, hogy nem érti, miről folyik a szó. Szerinte teljesen normális dolog az, hogy a német kollégák egymás között németül, a lengyelek lengyelül, a spanyolok spanyolul és így tovább (összesen 44 nemzet fiai és lányai dolgoztak a programon) kommunikálnak egymással. Leszögezte, hogy egy multikulturális alkotóstúdió a CD Projekt RED. Elismeri, hogy egy idegen országban, egy idegen kultúrában dolgozni nehéz dolog lehet, de azt is hozzátette, hogy a cég mindig mindent elkövetett annak érdekében, hogy azok, akik egy másik országból költöztek hozzájuk, hogy együtt dolgozzanak, jól érezzék magukat.

A cikk írója, Jason Schreier szinte azonnal reagált is Badowski üzenetére. Állítása szerint a stúdió az írás megjelenése előtt sem a stúdió, sem annak vezetője nem reagált a megkeresésére, így pedig most különösen pikánsnak érzi, hogy mégis úgy érezte, válaszolnia kell a vádakra. Furcsa módon Schreier a megcáfolt részekre nem tért ki, egyszerűen csak Badowski és a stúdió vezetésének a szemére vetette, hogy a szakember nem reagált a brutális túlórákról, és az irreális időbeli elvárásokról szóló felvetésekre.

Hogy a Scheriernek és húsz informátorának, vagy Adam Badowskinak van igaza, azt valószínűleg soha nem tudjuk meg. Lényeg a lényeg, hogy a Cyberpunk 2077 megjelent PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re (de játszható Xbox Series SX-családon és PS5-ön is) valamint Google Stadia-ra is, a stúdió pedig megígérte, hogy rövid időn belül két, igen komoly javítás is érkezik majd hozzá.

Neked Ajánljuk